Očekuje se da će Metaverse industrija rasti za 28 milijardi dolara do 2028. godine, uz CAGR od 95%

BANGALOR, Indija, 17. juna 2022. /PRNewswire/ — Globalni izvještaj o industriji Metaverse segmentiran po tipu (VR slušalice, pametne naočale, softver) i aplikacijama (kreiranje sadržaja, igranje, društvene mreže, konferencije, obrazovanje, industrijska): Analiza prilika i prognoza industrije , 2022-2028. Objavljeno je u evaluacionom izvještaju u kategoriji virtuelni svijet.
Očekuje se da će globalna veličina Metaverse tržišta porasti sa 510 miliona dolara u 2022. na 28 milijardi dolara do 2028. godine, uz CAGR od 95% u periodu 2022-2028.
Očekuje se da će sve veće primjene u igrama, društvenim konferencijama, kreiranju sadržaja, obrazovanju i industrijskim sektorima potaknuti rast Metaverse tržišta.
Igranje je navodno jedna od najpopularnijih aplikacija za metaverse. Igranje u metaverzumu omogućava igračima da se uključe u društvene igre, omogućavajući im da upoznaju nove prijatelje i prošire svoj društveni krug. igrača i imaju vrijednost u virtuelnom okruženju. Sve je moguće u virtualnom svijetu, tako da je razvoj sadržaja za igru ​​važan dio igara Metaverse. Oni mogu kreirati sadržaj i integrirati ga u igru. Dobijte iskustvo proširene stvarnosti s tok rada vrlo sličan stvarnom svijetu. Očekuje se da će ovi faktori pokrenuti rast Metaverse tržišta.

Kupite kontaktne leće

Kupite kontaktne leće
Metaverse će biti proširenje društvenih medija koje uključuje uranjanje kako bi korisnicima pružilo nova iskustva. Metaverse će kombinirati uobičajene mogućnosti društvenih medija kao što su suradnja, e-trgovina i događaji uživo s imerzivnom virtuelnom stvarnošću (VR) i iskustvima proširene stvarnosti (AR). faktor će doprinijeti kontinuiranoj ekspanziji Metaverse tržišta.
Pored toga, Metaverse će transformisati video konferencije omogućavajući hiljadama ljudi da vide i čuju izlagača u isto vreme, bez obzira na broj dostupnih kompjuterskih ekrana ili kamera. Metaverse kreira interaktivne video konferencije sa potrošačima kombinovanjem teleprisutnosti i virtuelne stvarnosti. koristiti za video konferencije uživo kako bi komunikacija bila zanimljivija i zanimljivija.
Očekuje se da će potencijalne prednosti koje Metaverse nudi kreatorima sadržaja povećati Metaverse tržište. Zahvaljujući napretku u VR i AR, očekuje se da će Metaverse pomoći umjetnicima da kreiraju interaktivniji i impresivniji sadržaj. Ulozi će biti veći nego ikad, a producenti moraju kreirajte sadržaj koji je impresivniji i interaktivniji nego ikad. U našem sve globalnijem i distribuiranijem društvu, metaverzum će omogućiti kreatorima da se povežu i komuniciraju sa širom publikom. Kreatori će moći precizno prevesti svoj rad, uključujući kulturne suptilnosti, koristeći prirodni jezik alati za obradu i prevođenje sa AI-om.
Metaverse će potaknuti učenike da razmišljaju izvan okvira jer su mogućnosti beskrajne. Oni mogu generirati vlastiti sadržaj sudjelovanjem u lovu na smetlare, izazovima izgradnje i drugim aktivnostima. Učenici će moći poboljšati svoje vještine kritičkog razmišljanja i naučiti kako sarađivati s drugima kroz ovaj oblik angažmana. Osim toga, Metaverse platforma koristi blockchain tehnologiju za snimanje akademskih zapisa. Na ovaj način, transkripti, diplome i drugi dokumenti su privatni, sigurni i provjerljivi. Također može pomoći studentima i profesorima da procijene kurseve smanjenjem papirologiju i pružanje prijeko potrebnih podataka.

Očekuje se da će sektor igara biti jedan od najunosnijih, ovisno o aplikaciji. Trenutni razvoj industrije igara doveo je do Metaverse Games. Da bi učestvovali u igrama sljedeće generacije, igrači putuju u stvarni svijet Metaverse. Dok Metaverse može biti centraliziran ili decentraliziran, kompanije za igre na sreću usmjeravaju svoje napore na decentralizirane inicijative jer je decentralizacija put budućnosti.

Kupite kontaktne leće

Kupite kontaktne leće
Na osnovu tipa, očekuje se da će VR slušalice i pametne naočale biti jedan od najprofitabilnijih segmenata. Tržište se širi kako se prihodi od video igara povećavaju i broj ljudi koji igraju video igrice raste na globalnom nivou. Kako se povećava broj ljudi koji igraju video igre, kao i potražnja za slušalicama za virtuelnu stvarnost i pametnim naočarima.
Regionalno se očekuje da će Sjeverna Amerika biti najprofitabilnija regija. Ovo se može pripisati sve većem naglasku regije na razvoju platformi virtuelnog svijeta za obrazovnu industriju, kao i sve većem naglasku na spajanju digitalnog i fizičkog svijeta putem interneta.

Pokrenuli smo usluge pretplate po mjeri za naše klijente. Ostavite poruku u odjeljku za komentare kako biste saznali više o našim planovima pretplate.
- Očekuje se da će se veličina globalnog tržišta slušalica za virtuelnu stvarnost povećati sa 9,457,7 miliona USD u 2020. na 42,1 milijardu USD do 2027. godine, rastući po kombinovanoj godišnjoj stopi rasta (CAGR) od 23,2% tokom predviđenog perioda 2021-2027.
- Veličina tržišta proširene i virtuelne stvarnosti procijenjena je na 14,84 milijarde USD u 2020. i očekuje se da će dostići 454,73 milijarde USD do 2030. godine, rastući po kombinovanoj godišnjoj stopi rasta (CAGR) od 40,7%.
- Očekuje se da će veličina globalnog tržišta mešovite realnosti dostići 2.482,9 miliona USD do 2028. godine sa 331,4 miliona USD u 2021. godini, uz CAGR od 28,7% tokom 2022-2028.
- Veličina globalnog tržišta pametnih naočara procijenjena je na 6.894,5 miliona USD u 2022. zbog pandemije COVID-19 i očekuje se da će do 2028. godine biti prilagođena veličina od 19,09 milijardi USD, uz CAGR od 18,5% tokom posmatranog perioda.
- Očekuje se da će veličina globalnog tržišta proširene stvarnosti porasti sa 25,31 milijardi USD u 2021. na 67,87 milijardi USD do 2028. godine, uz CAGR od 15,0% tokom 2022-2028.
- Veličina globalnog tržišta slušalica za igre procijenjena je na 2.343,5 miliona USD u 2022. zbog pandemije COVID-19 i očekuje se da će rasti na prilagođenoj veličini od 3,616,6 miliona USD do 2028. godine, rastući na CAGR od 7,5% tokom perioda koji se razmatra .
- Veličina globalnog tržišta laptop računara za igre procijenjena je na 12,21 milijardu USD u 2022. zbog pandemije COVID-19 i očekuje se da će dostići prilagođenu veličinu od 17,23 milijarde USD do 2028. godine, rastući na CAGR od 5,9% tokom posmatranog perioda.
- Očekuje se da će veličina globalnog tržišta igara u oblaku dostići 1,169,1 miliona USD do 2027. godine, sa 133,7 miliona USD u 2020. godini, uz CAGR od 35,4% tokom 2021-2027.
Valuates pruža dubinski uvid u tržište u različitim industrijama. Naše opsežno spremište izvještaja se kontinuirano ažurira kako bi zadovoljilo vaše promjenjive analitičke potrebe industrije.
Naš tim tržišnih analitičara može vam pomoći da odaberete najbolji izvještaj koji pokriva vašu industriju. Razumijemo vaše specifične potrebe za određene regije, zbog čega pružamo prilagođene izvještaje. Uz našu prilagodbu, možete zatražiti bilo koju specifičnu informaciju iz izvještaja koji odgovara vašem tržištu potrebe analize.
Da bi se dobio dosljedan pogled na tržište, podaci se prikupljaju iz različitih primarnih i sekundarnih izvora, a na svakom koraku primjenjuje se triangulacija podataka kako bi se smanjila pristranost i pronašao dosljedan pogled na tržište. Svaki uzorak koji dijelimo sadrži detaljne istraživačke metode koje se koriste za generiranje Izvještaj. Također kontaktirajte naš prodajni tim za kompletnu listu naših izvora podataka.


Vrijeme objave: Jun-18-2022